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Tipp zum Spielzeug |
Auf der ersten Insel bekommt Ihr zwei Beachbälle, wenn ihr den Stein von der Säule schmeißt und den Oger
verprügelt habt. Das Spielzeug im Gehege deiner Kreatur fördert dessen Spieltrieb und sorgt für etwas Fitness (sie nimmt ab). Ein gutes Haustier ist so erzogen, daß es seine
Spielsachen selbständig aufräumt und diese in sein Gehege bringt. Im Kindergarten (ins Gebäude hineinzoomen) des Dorfes findet Ihr übrigens noch einen Teddybär und 3 Würfel, die
Eure Kreatur ebenso zum spielen benutzen kann. Das Spielzeug lässt sich zwar auch durch den Vortex zur nächsten Insel werfen, bringt aber nicht wirklich viel, da Eure Kreatur
dann nicht mehr so viel damit spielt. |
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Lösung des Schafsrätsels auf der ersten Insel |
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Das Schafsrätsel auf der ersten Insel beschert euch, nachdem Ihr es gelöst
habt eine neue Kreatur, den Schafbock. Es müssen 10 Schafe gefunden werden und zum Schäfer in sein Gehege gebracht werden. Die
Aufenthaltspunkte der 10 Schafe seht Ihr auf dem Bild. Ein Schaf ist schon im / am Gehege. Versucht nicht das Rätsel vor Aktivierung der silbernen
Schriftrolle zu lösen. Es wird nicht klappen, da euch dann das Schaaf im Gehege fehlt.
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Tipp zu den singenden Seefahrern auf der zweiten Insel |
Befolgt deren Anweisungen und Ihr erhaltet auf der fünften Insel eine Bonuskreatur. Doch nun zum Tipp: Bringt den Seeleuten mal ein Kind aus der Kinderkrippe. |
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Lösung des Singenden-Steine-Rätsels auf der ersten Insel |
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Das Singende-Steine-Rätsel auf der ersten Insel beschert euch, einen Wunderspender für Nahrungswunder. Es müssen 5 Steine gefunden und
zum Hippie gebracht werden. Die Standorte der 5 fehlenden Steine seht Ihr auf dem Bild, sowie die Reihenfolge, wie Ihr sie aufstellen müsst. Dieses
Rätsel kann auch ohne Aktivierung der Schriftrolle gelöst werden.
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Tipp zum Wunderspender |
Im Einzelspielermodus ist der Wunderspender, den man mit 6 Gerüsten bauen lassen kann, völlig überflüssig. Auf den
Inseln stehen, bzw. bekommt Ihr nach Erfüllung diverser Aufgaben, Wunderspender mit Einwegzaubersprüchen. Ein selbstgebauter oder ein zerstörter und wieder aufgebauter Wunderspender
taugt nur dazu, um einen Zauberspruch selber zu konservieren. D.h. Ihr bewirkt den Zauber, den ihr in der Hand haltet über dem Wunderspender und er verpackt ihn dann in eine
Blase. ER GENERIERT KEINE WUNDER SELBSTÄNDIG. Also passt gut auf eure vorhandenen oder erkämpften Wunderspender auf, den nur sie produzieren Wunder selbständig. Siehe in regelmäßigen
Abständen bei den Wunderspendern vorbei. Setzte dort Markierungspunkte [Strg] + eine Zahl zwischen 1 und 7 um das Auffinden leichter zu machen. Wirf den Einwegwunder vom Spender
oder sammle sie an einem günstigen Punkt, damit neue Einwegwunder erscheinen. |
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Einwegzauber kann man durch den Vortex werfen, und sie damit zur nächsten Insel mitnehmen. Das ist besonders beim
Sprung von Insel 4 auf Insel 5 wichtig. Nehmt soviel Holz mit, wie Ihr habt oder selbermachen könnt, denn dort gibt es sehr wenig Bäume. |
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Tipp zum Vortex |
Der Vortex ist der Wirbelübergang zur nächsten Insel. Durch ihn solltet Ihr soviel Dorfbewohner, Nahrung, Holz,
Gerüste und Einwegzauber mitnehmen wie Ihr könnt. Die Gerüste vorher schon zu 7ener Packs kombinieren. Mit etwas Glück kann man dadurch gleich ein Weltwunder eines fremden Stammes
bauen und dessen Eigenschaften einheimsen. Leider lernt Eure Kreatur nicht selbständig Sachen durch den Vortex zu werfen, so daß Ihr die ganze Arbeit selber machen müsst. Was
einem spätestens nach dem zweiten Mal ziemlich auf den Keks gehen kann, wenn man jedesmal die komplette Insel leerräumt. |
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Man kann auch Dorfbewohner mit besonderen Fähigkeiten durch den Vortex werfen. Z.B. auf der zweiten Insel, den
Typ der Kinder tötet und damit den übrigen Dorfbewohnern ein unsterbliches Leben verschafft. Das bringt aber nichts, da erstens euer Gewissen dann behauptet Ihr hättet ihn getötet
und zweitens diese Person auf der nächsten Insel ihre spezielle Fähigkeit verliert und als ganz normaler Dorfbewohner seinen Dienst verrichtet.
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Lösung des Götzenrätsel auf der zweiten Insel |
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Bei dem Götzenrätsel auf der zweiten Insel legt man einfach einen Stein neben den Götzen und zündet diesen an. Nach
kurzer Zeit fängt der Götze dann selber Feuer und explodiert. Als Belohnung winkt die zweite Stufe des Feuerwunders. (Egal ob der Götzenanbeter dabei überlebt oder stirbt)
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Lösung des Singenden-Steine-Rätsels auf der zweiten Insel |
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Folgende Melodien müssen auf den Steinen gespielt werden: 1,1,8,8,9,9,8,6,6,5,5,3,3,1
Dadurch wird es sofort dunkel. Denn nur bei Nacht funktioniert die zweite Melodie: 5,5,5,5,8,7,7,5,5,4,5 Als Belohnung könnt Ihr Tote innerhalb des Steinkreises wiederbeleben.
Diese rennen dann als Skelette durch die Gegend.Als kleines Easteregg kann man auch 5,6,5,4,5,6,7,8 spielen. Dann fängt es an zu schneien.
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Lösung des Tempelrätsel auf der zweiten Insel |
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Man muss den in 4 Teile teilbaren Tempel auf den höchsten der drei Pflöcke stellen. Eigentlich ganz einfach, wenn man
den Anfang richtig macht. Die 15 Schritte zum Erfolg sieht man auf dem vergrößerten Bild.
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Lösung des Fliegenpilzrätsel auf der zweiten Insel |
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Auf dem Bild sieht man alle Gegenstände, die dazu nötig sind. Ein Wolf, Scheiße von deiner Kreatur, ein Feuer- und
ein Schild-Wunder. Erst die Scheiße anzünden und danach den Pilzkreis mit einem Schild überdecken. Daraufhin könnt Ihr eure Kreatur gegen ein Zebra tauschen.
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Lösung der entführten Dorfbewohnerrätsels auf der zweiten Insel |
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Die Ägypter wollen einen Zirkus gründen und brauchen daher Tiere. Für einen Tiger (zwischen den beiden
Römerdörfern unterhalb des Rätsels) oder einen Löwen (zwischen Römer- und Indianerdorf bei der Pferdeherde) werden zwei Sklaven freigelassen. Pro Pferd oder
Schildkröte (auf der Insel, wo man den Schildzauber lernt) jeweils ein Sklave. Es werden höchstens zwei Tiere einer Gattung akzeptiert. Als Belohnung gibt es einen
Wolfszauberwunderspender.
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Entführung deiner Kreatur auf der zweiten Insel |
Nach der Entführung deiner Kreatur fordert dein Gewissen dich auf, ihr sofort zu folgen, da sich der Vortex
wieder schließt. Aber hier ist keine Panik angesagt. Ist der Gegner später endgültig erledigt und sein Tempel vernichtet, öffnet sich ein weiterer Vortex. |
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Lösung des Yogirätsels auf der dritten Insel |
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Der Yogi fordert einen auf, ihm nicht zu folgen. Aber wer tut schon was ihm gesagt wird? Das gestaltet sich aber schwerer
als auf dem Spielplatz der Götter [F2]. Also räumt man alle Hindernisse aus dem Weg (Steine und Bäume). Nun folgt man ihm vorsichtig aus erhöhter Position, dicht an der
Innenkante des Berges. Dreht sich der Yogi um, drückt man die Pausetaste [P] und justiert seine Sicht neu. Als Dank
steht er euch hilfreich zur Seite, wenn Ihr die neutralen Dörfer übernehmt. Aber ehrlich gesagt, könnt Ihr euch dieses Rätsel sparen, da es auch ohne den Yogi geht.
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Tipp zur Übernahme der Dörfer auf der dritten Insel |
Nach der Übernahme des ersten neutralen Dorfes, schickt der gegnerische Gott einige abtrünnige Dorfbewohner als
laufende Fackeln zu dem neu übernommenen Dorf. Sorge dafür, daß du ein oder zwei Wasserwunder zur Hand hast und wenn sie anfangen auf dein Dorf zuzurennen, drücke die Pausetaste
[P], aktiviere das Wunder und lösche sie. |
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Beim zweiten Dorf ist es das gleiche. Dieses Mal sind es Wölfe. Da hilft ein Blitzzauber recht effektiv.
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Beim dritten Dorf, daß doch recht weit weg ist, hilft es, wenn man nicht darauf warten will bis der
Einflussbereich vom zweiten Dorf dorthin reicht, daß man ein neues Dorfzentrum in der nähe des dritten Dorfes baut. Setzte dann einige Missionare dort ab. Diese Variante hat
allerdings den Nachteil, daß der Gegner auch auf dein neues Dorfzentrum zugreifen kann und es früher oder später zerstört. |
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Die Nervensäge auf der dritten Insel |
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Auf der gegenüberliegenden Seite des Sees, am Fuß deines ersten Dorfes beim Wasserfall, sitzt eine kleine Nervensäge,
die dich dauernd auffordert ihm was an zu tun. Egal was du machst, der Kerl stirbt nicht. Wenn du deine Kreatur wieder
hast, lass sie den Typ doch einfach auffuttern. Sie bekommt daraufhin mächtige Blähungen. Der Spaß ist es allemal wert.
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Die Schamanin auf der dritten Insel |
Nahe des dritten Dorfes lebt eine Schamanin in einer kleinen Hütte. Diese macht Greise wieder zu Kindern.
Der Aufwand lohnt sich aber nur dann, wenn man sehr wenige Dorfbewohner hat, was bei der bisherigen Spieldauer auf der Insel sehr unwahrscheinlich ist. |
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Ankunft auf der vierten Insel |
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Dich empfängt ein heftiges Unwetter mit Blitzen und Feuerregen. Am Anfang sind die Feuerbälle noch
ungefährlich und machen nichts. Sobald dein Dorf steht werden diese aber recht zerstörerisch. Deshalb hebe dein Totem und zaubere ein Geisterschild um dein Dorf.
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Schicke jetzt sofort deine Kreatur in das nebengelegene Dorf mit dem Glockenspielrätsel um es zu beeindrucken.
Nachdem das Dorf dir gehört erscheint eine Schriftrolle beim Glockenspiel, die du aktivierst. Nun mußt du die jedes mal länger werdende Melodie nachspielen. (Nutze die
Schnellspeicherung [Strg]+[S] nach jedem erfolgreichen Nachspielen) 1,2,3 / 1,2,3,5,2 / 1,2,3,5,2,3,1 / 1,2,3,5,2,3,1,4,1
Hast du das geschafft hört der Feuerregen auf und du kannst dein Totem wieder senken. Jetzt darfst du in Ruhe dein Dorf erweitern.
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Der zweite Wächterstein auf der vierten Insel |
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Steht dein Dorf und die Dorfbewohner sind einigermaßen befriedigt, dann kannst du deine Kreatur zu Sleg schicken.
Die Kampferfahrung deiner Kreatur sollte reichen um ihn zu erledigen. Setzte auch deine Gesten im Kampf ein! Nun hören auch die Blitze auf.
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Die Schauspielerin auf der vierten Insel |
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Auf einem Berg, nahe dem Oger der sich über das blökende Schaf aufregt, liegt das dritte Dorf und damit der Schritt zum
dritten Wächterstein. Schicke wiederum deine Kreatur um das Dorf zu übernehmen. Danach findest du eine Frau, die sich nicht zu irgendwelcher Arbeit überzeugen lässt. Wenn
du mit deinem Finger auf sie zeigst und dabei die Statistiktaste [S] drückst erscheint das auf dem Bild gezeigte Feld. Die einfachste Methode den Wächterstein zu bekommen ist,
wenn du die Frau tötest. Weitaus schwieriger ist es die Frau bei ihrem Mann abzusetzen, da dein Dorf recht groß sein muß um an das Haus des Mannes heranzukommen. (Deine
Kreatur kann nicht zu dem Haus gelangen also bringt es nichts, sie dorthin tragen zu lassen) Danach wird der Himmel wieder normal.
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Lösung des Schildzauber-Totemrätsels auf der vierten Insel |
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Um an den Wunderspender mit dem Schildzauber zu gelangen muß man die Totems in folgender Reihenfolge ganz nach oben ziehen:
4,6,4,5,6,4,1,6,4,3,1,4,6,4,3,4,3,1,6,2
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Lösung des Fischerrätsels auf der vierten Insel |
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Das wohl leichteste Rätsel im Spiel ist das Fischerrätsel. Klicke einfach mit der linken Maustaste auf die
Wasseroberfläche um die Fische in das Netz zu treiben. Als Dank kannst du deine Kreatur in eine Schildkröte verwandeln.
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Lösung des Wolfsrätsels auf der vierten Insel |
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Manövriere den Jungen aus den zwei Labyrinthen. Den Weg sieht man auf dem Bild. Danach kann deine Kreatur den Stärkungszauber und er
erscheint an deinem Tempel.
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Lösung des Skeletterätsels auf der vierten Insel |
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Um die zweite Seele zu bekommen muß man die eigene Kreatur zu einem der Totems, über der Stadt mit den
Skeletten, bringen. Binde sie an ein Totem und hebe ein paar mal das Totem, bis die Kreatur es begriffen hat und sie es selbständig macht. Ist das Totem oben, dann hebe das
zweite mit der Hand hoch.
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Lösung des Kranken Bruderrätsels auf der vierten Insel |
ACHTUNG: Dieses Rätsel ist momentan nicht lösbar, da die Programmierer hier einen Bug gemacht haben. Hoffentlich
kann man es nach erscheinen des Patches lösen.Du musst die Schwester zu ihrem Bruder geleiten und dabei ist die Pausetaste [P] wiedereinmal gefragt. Achte darauf, daß dein
Einflußbereich groß genug ist und das Haus von der Frau miteinschließt. Bringe vor Aktivierung der Schriftrolle deine Kreatur zu dem Oger der sich über das blökende Schaaf
beschwert. Nach Aktivierung muß man sich um die Wölfe kümmern. Schmeiß sie ins Meer oder zünde sie an. Danach braucht man viel Regenzauber um den brennenden Wald zu löschen und
zum Schluß muß deine Kreatur den Oger bekämpfen. Wenn deine Kreatur den Feuerzauber beherrscht, dann binde sie einfach mit der bösen Leine an den Oger und sie fackelt ihn ab.
Ist die Schwester ohne zu sterben bei ihrem Bruder angekommen bekommt man den Wolf als Bonuskreatur. |
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Bonuskreatur: Eisbär |
Hat man auf der ersten Insel die Aufgabe mit den Seeleuten gemacht, dann liegt das Schiff nun am Strand der
fünften Insel. Auf der Unterseite des Kutters ist eine Schriftrolle. Klickt man diese an, kann man seine Kreatur gegen einen Eisbären tauschen. |
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Lösung des Blinden Wolfsrätsel auf der fünften Insel |
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Bringe den blinden Wolf zum Schaf. Den Weg siehst du auf dem Bild. Als Bonuskreatur bekommt man dann den Löwen
und ein verbesserter Feuerzauber.
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Lösung des Stinkenden Waldesrätsel auf der fünften Insel |
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Nach Übernahme des japanisen Dorfes beschwert sich ein Dorfbewohner über den Gestank aus dem benachbarten
Wald. Dort liegt ein Kothaufen um den deutlich zu höhren, einige Fliegen herumschwirren. Klicke ihn mit der rechten
Maustaste an. Daraufhin verschwindet er und taucht an einer anderen Stelle wieder auf. Hat man das oft genug gemacht erscheint ein Braunbär, den man gegen seine Kreatur
eintauschen kann sowie eine Kiste mit einem Heilungs-Einwegwunder. Versuche nicht die Arbeit deiner Kreatur zu überlassen. Sie
nimmt den Haufen zwar in die Hand und entfernt ihn, aber dadurch wird das Rätsel unlösbar.
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Tipp zum geschützten Dorf |
Ist man auf das Dorf gestoßen, welches sofort ein Geisterschild errichtet, dann braucht man nur seine
Kreatur zu den Steinen schicken, die den Schild erzeugen. Als Abwehrmaßnahme gegen die Kreatur senden die Steine Blitze aus und treffen dabei auch die Beschwörer. Diese gehen in
Flammen auf und der Schild bricht zusammen. |
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Lösung des Drachenrätsel auf der fünften Insel |
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Eine Gruppe tapferer Recken versucht einem Drachen seinen Schatz abzujagen. Als erstes muss man sie heilen, danach
den Stapel Holz anzünden und dann jedes Luftloch im Berg genau inspizieren. Als Dank dafür gibt’s einen Vogelzauberwunderspender.
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Der ultimative Lösungsvorschlag für die fünften Insel |
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Lass alle Dörfer links liegen und konzentriere dich auf das Römische Dorf in der Mitte der Insel. Hast du es erobert
(Achtung: Nach der Eroberung setzt ein kurzer Meteoritenschauer ein. Wenn du die Brände löscht ist es halb so schlimm), dann baue es kräftig aus, damit sich dein
Einflußbereich bis an den Rand des Vulkans erstreckt. Kommst du mit deiner Hand an Nemesis Tempel ohne das das Kreuz erscheint? Dann ist es Zeit zu handeln. Aktiviere
einen Donnerschlag und stelle ihn auf die zweite Stufe. Damit zielst du genau in die Mitte von Nemesis Tempel. Dadurch vernichtest du alle Dörfer, die sich in seinem Besitz befinden
und der finale Kampf zwischen seiner und deiner Kreatur beginnt. Falls deine Kreatur den Feuerzauber beherrscht, dann kannst du die feindliche Kreatur im Kampf anzünden
und danach deine Kreatur in Deckungsstellung bringen. Nur noch zusehen wie der Gegner langsam durchschmort und nach Gewinn des Kampfes deine Kreatur an den Rand des
Vulkanes führen. Und schon siehst du die Feier.
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