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Tipp zum Spielzeug

Auf der ersten Insel bekommt Ihr zwei Beachbälle, wenn ihr den Stein von der Säule schmeißt  und den Oger verprügelt habt. Das Spielzeug im Gehege deiner Kreatur fördert dessen Spieltrieb und sorgt für etwas Fitness (sie nimmt ab). Ein gutes Haustier ist  so erzogen, daß es seine Spielsachen selbständig aufräumt und diese in sein Gehege bringt. Im Kindergarten (ins Gebäude hineinzoomen) des Dorfes findet Ihr  übrigens noch einen Teddybär und 3 Würfel, die Eure Kreatur ebenso zum spielen benutzen kann. Das Spielzeug lässt sich zwar auch durch den Vortex zur nächsten  Insel werfen, bringt aber nicht wirklich viel, da Eure Kreatur dann nicht mehr so viel damit spielt.

Lösung des Schafsrätsels auf der ersten Insel


Das Schafsrätsel auf der ersten Insel beschert euch, nachdem Ihr es gelöst  habt eine neue Kreatur, den Schafbock. Es müssen 10 Schafe gefunden werden und zum Schäfer in sein Gehege gebracht werden. Die  Aufenthaltspunkte der 10 Schafe seht Ihr auf dem Bild. Ein Schaf ist schon im / am Gehege. Versucht nicht das Rätsel vor Aktivierung der silbernen Schriftrolle zu lösen. Es wird nicht klappen, da euch dann das Schaaf im Gehege fehlt.

Tipp zu den singenden Seefahrern auf der zweiten Insel

Befolgt deren Anweisungen und Ihr erhaltet auf der fünften Insel eine Bonuskreatur.
Doch nun zum Tipp: Bringt den Seeleuten mal ein Kind aus der Kinderkrippe.

Lösung des Singenden-Steine-Rätsels auf der ersten Insel


Das Singende-Steine-Rätsel auf der ersten Insel beschert euch, einen Wunderspender für Nahrungswunder. Es müssen 5 Steine gefunden und zum Hippie gebracht werden. Die Standorte der 5 fehlenden Steine seht  Ihr auf dem Bild, sowie die Reihenfolge, wie Ihr sie aufstellen müsst. Dieses Rätsel kann auch ohne Aktivierung der Schriftrolle gelöst werden.

Tipp zum Wunderspender

Im Einzelspielermodus ist der Wunderspender, den man mit 6 Gerüsten bauen lassen kann, völlig überflüssig. Auf den Inseln stehen, bzw. bekommt Ihr nach Erfüllung diverser Aufgaben, Wunderspender mit Einwegzaubersprüchen. Ein selbstgebauter oder ein zerstörter und wieder aufgebauter Wunderspender taugt nur dazu, um einen Zauberspruch selber zu konservieren. D.h. Ihr bewirkt den Zauber, den ihr in der Hand  haltet über dem Wunderspender und er verpackt ihn dann in eine Blase. ER GENERIERT KEINE WUNDER SELBSTÄNDIG. Also passt gut auf eure vorhandenen oder erkämpften Wunderspender auf, den nur sie produzieren Wunder selbständig. Siehe in regelmäßigen Abständen bei den Wunderspendern vorbei. Setzte dort Markierungspunkte [Strg]  + eine Zahl zwischen 1 und 7 um das Auffinden leichter zu machen. Wirf den Einwegwunder vom Spender oder sammle sie an einem günstigen Punkt, damit neue  Einwegwunder erscheinen.

Einwegzauber kann man durch den Vortex werfen, und sie damit zur nächsten Insel mitnehmen. Das ist besonders beim Sprung von Insel 4 auf Insel 5 wichtig. Nehmt soviel Holz mit, wie Ihr habt oder selbermachen könnt, denn dort gibt es sehr wenig Bäume.

Tipp zum Vortex

Der Vortex ist der Wirbelübergang zur nächsten Insel. Durch ihn solltet Ihr soviel Dorfbewohner, Nahrung, Holz, Gerüste und Einwegzauber mitnehmen wie Ihr könnt. Die Gerüste vorher schon zu 7ener Packs kombinieren. Mit etwas Glück kann man dadurch gleich ein Weltwunder eines fremden Stammes bauen und dessen Eigenschaften einheimsen.
Leider lernt Eure Kreatur nicht selbständig Sachen durch den  Vortex zu werfen, so daß Ihr die ganze Arbeit selber machen müsst. Was einem spätestens nach dem zweiten Mal ziemlich auf den Keks gehen kann, wenn man jedesmal  die komplette Insel leerräumt.


Man kann auch Dorfbewohner mit besonderen Fähigkeiten  durch den Vortex werfen. Z.B. auf der zweiten Insel, den Typ der Kinder tötet und damit den übrigen Dorfbewohnern ein unsterbliches Leben verschafft. Das bringt aber nichts, da erstens euer Gewissen dann behauptet Ihr hättet ihn getötet und zweitens diese Person auf der nächsten Insel ihre spezielle Fähigkeit verliert und als ganz normaler Dorfbewohner seinen Dienst verrichtet.


Lösung des Götzenrätsel auf der zweiten Insel


Bei dem Götzenrätsel auf der zweiten Insel legt man einfach einen Stein neben den Götzen und zündet diesen an. Nach kurzer Zeit fängt der Götze dann selber Feuer und explodiert. Als Belohnung winkt die zweite Stufe des  Feuerwunders. (Egal ob der Götzenanbeter dabei überlebt oder stirbt)

Lösung des Singenden-Steine-Rätsels auf der zweiten Insel


Folgende Melodien müssen auf den Steinen gespielt werden:
1,1,8,8,9,9,8,6,6,5,5,3,3,1
Dadurch wird es sofort dunkel. Denn nur bei Nacht funktioniert die zweite Melodie:
5,5,5,5,8,7,7,5,5,4,5
Als Belohnung könnt Ihr Tote innerhalb des Steinkreises wiederbeleben. Diese rennen dann als Skelette durch die Gegend.

Als kleines Easteregg kann man auch  5,6,5,4,5,6,7,8  spielen. Dann  fängt es an zu schneien.

Lösung des Tempelrätsel auf der zweiten Insel


Man muss den in 4 Teile teilbaren Tempel auf den höchsten  der drei Pflöcke stellen. Eigentlich ganz einfach, wenn man den Anfang richtig macht. Die 15 Schritte zum Erfolg sieht man auf dem vergrößerten Bild.

Lösung des Fliegenpilzrätsel auf der zweiten Insel


Auf dem Bild sieht man alle Gegenstände, die dazu nötig sind. Ein Wolf, Scheiße von deiner Kreatur, ein Feuer- und  ein Schild-Wunder. Erst die Scheiße anzünden und danach den Pilzkreis mit einem Schild überdecken. Daraufhin könnt Ihr eure Kreatur gegen ein Zebra tauschen.

Lösung der entführten Dorfbewohnerrätsels auf der zweiten Insel


Die Ägypter wollen einen Zirkus gründen und brauchen  daher Tiere. Für einen Tiger (zwischen den beiden Römerdörfern unterhalb des Rätsels) oder einen Löwen (zwischen Römer- und Indianerdorf bei der Pferdeherde) werden zwei Sklaven freigelassen. Pro Pferd oder Schildkröte (auf der Insel, wo man den Schildzauber lernt)  jeweils ein Sklave. Es werden höchstens zwei Tiere einer Gattung akzeptiert. Als Belohnung gibt es einen Wolfszauberwunderspender.

Entführung deiner Kreatur auf der zweiten Insel

Nach der Entführung deiner Kreatur fordert dein Gewissen dich auf, ihr sofort zu folgen, da  sich der Vortex wieder schließt. Aber hier ist keine Panik angesagt. Ist der Gegner später endgültig erledigt und sein Tempel vernichtet, öffnet sich ein weiterer  Vortex.


Lösung des Yogirätsels auf der dritten Insel


Der Yogi fordert einen auf, ihm nicht zu folgen. Aber wer tut schon was ihm gesagt wird? Das gestaltet sich aber schwerer als auf dem Spielplatz der Götter [F2]. Also räumt man alle Hindernisse aus dem Weg (Steine und  Bäume). Nun folgt man ihm vorsichtig aus erhöhter Position, dicht an der Innenkante des Berges. Dreht sich der Yogi  um, drückt man die Pausetaste [P] und justiert seine Sicht neu. Als Dank steht er euch hilfreich zur Seite, wenn Ihr die  neutralen Dörfer übernehmt. Aber ehrlich gesagt, könnt Ihr euch dieses Rätsel sparen, da es auch ohne den Yogi geht.

Tipp zur Übernahme der Dörfer auf der dritten Insel

Nach der Übernahme des ersten neutralen Dorfes, schickt der gegnerische Gott einige abtrünnige Dorfbewohner als laufende Fackeln zu dem neu übernommenen Dorf. Sorge dafür, daß du ein oder zwei Wasserwunder zur Hand hast und wenn sie anfangen auf  dein Dorf zuzurennen, drücke die Pausetaste [P], aktiviere das Wunder und lösche sie.

Beim zweiten Dorf ist es das gleiche. Dieses Mal sind es Wölfe. Da hilft ein Blitzzauber  recht effektiv.

Beim dritten Dorf, daß doch recht weit weg ist, hilft es, wenn man nicht darauf warten will  bis der Einflussbereich vom zweiten Dorf dorthin reicht, daß man ein neues Dorfzentrum in der nähe des dritten Dorfes baut. Setzte dann einige Missionare dort ab.  Diese Variante hat allerdings den Nachteil, daß der Gegner auch auf dein neues Dorfzentrum zugreifen kann und es früher oder später zerstört.

Die Nervensäge auf der dritten Insel


Auf der gegenüberliegenden Seite des Sees, am Fuß deines ersten Dorfes beim Wasserfall, sitzt eine kleine Nervensäge, die dich dauernd auffordert ihm was an zu tun. Egal was du  machst, der Kerl stirbt nicht. Wenn du deine Kreatur wieder hast, lass sie den Typ doch einfach auffuttern. Sie  bekommt daraufhin mächtige Blähungen. Der Spaß ist es allemal wert.

Die Schamanin auf der dritten Insel

Nahe des dritten Dorfes lebt eine Schamanin in einer kleinen Hütte. Diese macht Greise  wieder zu Kindern. Der Aufwand lohnt sich aber nur dann, wenn man sehr wenige Dorfbewohner hat, was bei der bisherigen Spieldauer auf der Insel sehr  unwahrscheinlich ist.


Ankunft auf der vierten Insel


Dich empfängt ein heftiges Unwetter mit Blitzen und  Feuerregen. Am Anfang sind die Feuerbälle noch ungefährlich und machen nichts. Sobald dein Dorf steht werden diese aber recht zerstörerisch. Deshalb hebe dein  Totem und zaubere ein Geisterschild um dein Dorf.


Schicke jetzt sofort deine Kreatur in das nebengelegene  Dorf mit dem Glockenspielrätsel um es zu beeindrucken. Nachdem das Dorf dir gehört erscheint eine Schriftrolle  beim Glockenspiel, die du aktivierst. Nun mußt du die jedes mal länger werdende Melodie nachspielen. (Nutze die Schnellspeicherung [Strg]+[S] nach jedem erfolgreichen Nachspielen)
1,2,3 / 1,2,3,5,2 / 1,2,3,5,2,3,1 / 1,2,3,5,2,3,1,4,1
Hast du das geschafft hört der Feuerregen auf und du kannst dein Totem wieder senken. Jetzt darfst du in Ruhe dein Dorf erweitern.

Der zweite Wächterstein auf der vierten Insel


Steht dein Dorf und die Dorfbewohner sind einigermaßen  befriedigt, dann kannst du deine Kreatur zu Sleg schicken. Die Kampferfahrung deiner Kreatur sollte reichen um ihn zu  erledigen. Setzte auch deine Gesten im Kampf ein! Nun hören auch die Blitze auf.

Die Schauspielerin auf der vierten Insel


Auf einem Berg, nahe dem Oger der sich über das  blökende Schaf aufregt, liegt das dritte Dorf und damit der Schritt zum dritten Wächterstein. Schicke wiederum deine  Kreatur um das Dorf zu übernehmen. Danach findest du eine Frau, die sich nicht zu irgendwelcher Arbeit überzeugen  lässt. Wenn du mit deinem Finger auf sie zeigst und dabei die Statistiktaste [S] drückst erscheint das auf dem Bild gezeigte Feld.
Die einfachste Methode den Wächterstein zu bekommen ist, wenn du die Frau tötest. Weitaus schwieriger ist es die  Frau bei ihrem Mann abzusetzen, da dein Dorf recht groß sein muß um an das Haus des Mannes heranzukommen. (Deine Kreatur kann nicht zu dem Haus gelangen also bringt es nichts, sie dorthin tragen zu lassen) Danach wird der Himmel wieder normal.

Lösung des Schildzauber-Totemrätsels auf der vierten Insel


Um an den Wunderspender mit dem Schildzauber zu  gelangen muß man die Totems in folgender Reihenfolge ganz nach oben ziehen:
4,6,4,5,6,4,1,6,4,3,1,4,6,4,3,4,3,1,6,2

Lösung des Fischerrätsels auf der vierten Insel


Das wohl leichteste Rätsel im Spiel ist das Fischerrätsel.  Klicke einfach mit der linken Maustaste auf die Wasseroberfläche um die Fische in das Netz zu treiben. Als Dank kannst du deine Kreatur in eine Schildkröte  verwandeln.

Lösung des Wolfsrätsels auf der vierten Insel


Manövriere den Jungen aus den zwei Labyrinthen. Den Weg sieht man auf dem Bild. Danach kann deine Kreatur den Stärkungszauber und er erscheint an deinem Tempel.

Lösung des Skeletterätsels auf der vierten Insel


Um die zweite Seele zu bekommen muß man die eigene  Kreatur zu einem der Totems, über der Stadt mit den Skeletten, bringen. Binde sie an ein Totem und hebe ein  paar mal das Totem, bis die Kreatur es begriffen hat und sie es selbständig macht. Ist das Totem oben, dann hebe das zweite mit der Hand hoch.

Lösung des Kranken Bruderrätsels auf der vierten Insel

ACHTUNG: Dieses Rätsel ist momentan nicht lösbar, da die Programmierer hier einen Bug gemacht haben. Hoffentlich kann man es nach erscheinen des Patches lösen.

Du musst die Schwester zu ihrem Bruder geleiten und dabei ist die Pausetaste [P]  wiedereinmal gefragt. Achte darauf, daß dein Einflußbereich groß genug ist und das Haus von der Frau miteinschließt. Bringe vor Aktivierung der Schriftrolle deine  Kreatur zu dem Oger der sich über das blökende Schaaf beschwert. Nach Aktivierung muß man sich um die Wölfe kümmern. Schmeiß sie ins Meer oder zünde sie an. Danach  braucht man viel Regenzauber um den brennenden Wald zu löschen und zum Schluß muß deine Kreatur den Oger bekämpfen. Wenn deine Kreatur den Feuerzauber beherrscht,  dann binde sie einfach mit der bösen Leine an den Oger und sie fackelt ihn ab. Ist die Schwester ohne zu sterben bei ihrem Bruder angekommen bekommt man den Wolf  als Bonuskreatur.


Bonuskreatur: Eisbär

Hat man auf der ersten Insel die Aufgabe mit den Seeleuten gemacht, dann liegt das Schiff nun am Strand der fünften Insel. Auf der Unterseite des Kutters ist eine Schriftrolle. Klickt man diese an, kann man seine Kreatur gegen einen Eisbären tauschen.

Lösung des Blinden Wolfsrätsel auf der fünften Insel


Bringe den blinden Wolf zum Schaf. Den Weg siehst du auf dem Bild. Als Bonuskreatur bekommt man dann den Löwen und ein verbesserter Feuerzauber.

Lösung des Stinkenden Waldesrätsel auf der fünften Insel


Nach Übernahme des japanisen Dorfes beschwert sich ein  Dorfbewohner über den Gestank aus dem benachbarten Wald. Dort liegt ein Kothaufen um den deutlich zu höhren,  einige Fliegen herumschwirren. Klicke ihn mit der rechten Maustaste an. Daraufhin verschwindet er und taucht an  einer anderen Stelle wieder auf. Hat man das oft genug gemacht erscheint ein Braunbär, den man gegen seine Kreatur eintauschen kann sowie eine Kiste mit einem Heilungs-Einwegwunder.
Versuche nicht die Arbeit deiner Kreatur zu überlassen. Sie nimmt den Haufen zwar in die Hand und entfernt ihn, aber dadurch wird das Rätsel unlösbar.

Tipp zum geschützten Dorf

Ist man auf das Dorf gestoßen, welches sofort ein Geisterschild errichtet, dann braucht man  nur seine Kreatur zu den Steinen schicken, die den Schild erzeugen. Als Abwehrmaßnahme gegen die Kreatur senden die Steine Blitze aus und treffen dabei auch die  Beschwörer. Diese gehen in Flammen auf und der Schild bricht zusammen.

Lösung des Drachenrätsel auf der fünften Insel


Eine Gruppe tapferer Recken versucht einem Drachen seinen Schatz abzujagen. Als erstes muss man sie heilen, danach den Stapel Holz anzünden und dann jedes Luftloch im Berg genau inspizieren. Als Dank dafür gibt’s einen Vogelzauberwunderspender.

Der ultimative Lösungsvorschlag für die fünften Insel


Lass alle Dörfer links liegen und konzentriere dich auf das Römische Dorf in der Mitte der Insel. Hast du es erobert (Achtung: Nach der Eroberung setzt ein kurzer Meteoritenschauer ein. Wenn du die Brände löscht ist es  halb so schlimm), dann baue es kräftig aus, damit sich dein Einflußbereich bis an den Rand des Vulkans erstreckt. Kommst du mit deiner Hand an Nemesis Tempel ohne das das Kreuz erscheint? Dann ist es Zeit zu handeln. Aktiviere  einen Donnerschlag und stelle ihn auf die zweite Stufe. Damit zielst du genau in die Mitte von Nemesis Tempel. Dadurch vernichtest du alle Dörfer, die sich in seinem Besitz befinden und der finale Kampf zwischen seiner und deiner  Kreatur beginnt. Falls deine Kreatur den Feuerzauber beherrscht, dann kannst du die feindliche Kreatur im Kampf  anzünden und danach deine Kreatur in Deckungsstellung bringen. Nur noch zusehen wie der Gegner langsam durchschmort und nach Gewinn des Kampfes deine  Kreatur an den Rand des Vulkanes führen. Und schon siehst du die Feier.